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20人團隊跑出百萬DAU、大廠也來搶量:誰在鴻蒙生態(tài)跑出加速度

源自:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名 發(fā)布時間:2026-06-25 14:10

如今,越來越多開發(fā)者盯上這片藍海,都想找到流量密碼。

 

最近幾年,游戲行業(yè)的日子是真不好過。傳統(tǒng)渠道流量漲不動了,以前萬能的那些運營打法也慢慢失靈,取而代之的是殘酷的存量搏殺。而當無數(shù)開發(fā)者還在紅海的夾縫中拼命找突破口時,另一邊,鴻蒙生態(tài)正上演著不太一樣的故事。

一些中小團隊,已經(jīng)悄悄在這里「起飛」了。來自廣州的樂人互娛,從一名出??嗍殖砷L為單月展示量近5億的廣告主,好幾款游戲斬獲數(shù)千萬下載。

不止是這些中小團隊,F(xiàn)unPlus這些頭部玩家們,也在這里挖到了大量新用戶,投放回收率實現(xiàn)顯著增長,持續(xù)跑出正向數(shù)據(jù)。

這些團隊或許體量不一、主攻品類各異,卻在同一個平臺收獲超預期的回報。而支撐這一切的,就是生態(tài)設備數(shù)量已經(jīng)超過13億、且用戶還在蹭蹭漲的鴻蒙生態(tài)。

如今,越來越多開發(fā)者盯上這片藍海,都想找到流量密碼。

在6月的2026華為開發(fā)者大會(HDC 2026)上,鴻蒙生態(tài)的全場景智慧營銷平臺「鯨鴻動能」便掏出了一系列解決方案,直擊了游戲開發(fā)者最核心的訴求。

去一片新的增量大陸

現(xiàn)在的游戲開發(fā)者最愁什么?不是會不會做產(chǎn)品,而是起步難、存活難。

產(chǎn)品同質(zhì)化泛濫,玩家注意力被嚴重分流,整個突圍空間一直被壓縮。很多時候并非你不夠努力,而是市場太卷了,每一條能看見的縫隙,都已經(jīng)被擠占得差不多了。

更大的壓力來自越來越貴的流量成本。高昂的買量費用首先就把一大波中小團隊擋在門外,即便你有足夠的預算,看著瘋漲的價格也得掂量掂量。更扎心的是,錢花出去了,效果還不一定好。

變現(xiàn)效率低、模式單一的問題同樣棘手。要么搞不到量,要么流水做上去了,但扣掉雜七雜八的成本后利潤少得可憐。

還有些團隊在能力上有短板。有時候產(chǎn)品好不容易跑起來了,運營時卻繞了一大堆彎路,最后成本超支反倒把自己壓垮了。

在此背景之下,鴻蒙生態(tài)確實有可能會成為破局的關鍵。

最直觀的就是它的用戶底盤:數(shù)億的設備覆蓋、月活破億的應用市場、負一屏服務1.9億用戶……而且隨著華為設備銷量持續(xù)領跑,這個基數(shù)只會越來越大。對比一下,應用市場可獲取應用和服務突破了40萬,也就是說供給側尚未被充分填滿,對開發(fā)者來說有相當大的開拓空間。

另一個有意思的現(xiàn)象是,鴻蒙平臺的榜單格局還沒固化,上面可以看到許多新鮮面孔。

以華為海外渠道AppGallery為例,當前游戲熱門榜中,除了《MLBB》《PUBG MOBILE》這兩位頂流穩(wěn)居前列,其他席位基本被中輕度游戲包攬。而且有不少上榜廠商,坦白說連名字都沒怎么聽說過,卻已經(jīng)跑出了千萬級下載。其中一家甚至在前十名里占據(jù)了四個席位!

 

 

 

 

在游戲新知看來,這是一個難得的窗口期。你不用一上來就和巨頭PK,只要拿出更好玩、更有創(chuàng)意的玩法,就有機會搶占用戶的注意力、占領榜單。

而且鴻蒙本身也需要更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、更多標桿性的產(chǎn)品來撐起生態(tài),因此平臺會持續(xù)傾斜資源、出臺政策去扶持開發(fā)者。絕對是利好了。

這也是為什么這次HDC上,鯨鴻動能的能力很受關注。它釋放了幾個信號:

增長邏輯率先迎來改寫。過去,游戲困在應用商店的「貨架模式」里,只能等著用戶來翻牌?,F(xiàn)在依托鴻蒙全場景生態(tài),游戲可以主動滲透到用戶的碎片化日常,變成隨處「可遇見」的服務和內(nèi)容。

變現(xiàn)層面更是直擊痛點。鯨鴻動能聚合了多家頭部廣告主,通過實時競價機制,讓開發(fā)者賺得更穩(wěn)、更多、更高效。同時還打破了單一廣告盈利模式,借助跨終端場景及品牌廣告資源,讓開發(fā)者能賺到更多維度的錢。

簡單來說,這套策略回歸了開發(fā)者最核心的訴求:獲客和變現(xiàn)。更重要的是,它不是在存量市場里硬搶,而是幫開發(fā)者找到新的增長支點。

誰在這條新路上跑通

此次鯨鴻動能展現(xiàn)的能力,已經(jīng)有許多游戲團隊用實戰(zhàn)驗證過了。

鴻蒙生態(tài)的流量區(qū)別于常規(guī)渠道,能挖到以往觸達不到的用戶,帶來實實在在的增量。更重要的是,鯨鴻動能提供的解決方案適配性極廣,既能幫助中小團隊實現(xiàn)大增長,也能助力大廠項目擴容增收,甚至還能創(chuàng)造意想不到的品牌價值。

許多開發(fā)者長期以來對游戲上線發(fā)行的路徑依賴,使得他們很容易錯失新興平臺的發(fā)展機遇。反而是有些中小團隊,在卷生卷死的傳統(tǒng)渠道處處碰壁,機緣巧合之下?lián)肀缕脚_,竟意外闖出自己的一番新天地。

樂人互娛便是中小團隊逆襲的典型代表。

這是業(yè)內(nèi)少有的專注于華為渠道的游戲團隊。其主陣地就在AppGallery,旗下多款產(chǎn)品下載量都達到千萬級別。例如,消除游戲《Brain Block Puz》當前沖到了平臺熱門榜第5名;主打ASMR、放松情緒的《Fidget Toys 3D》排到了第25名;還有兩款泡泡射擊游戲《Bubble Odyssey》《Bubble Saga》分別收獲千萬的下載……

 

 

就IAA層面來說,樂人取得的成績放在市場上還是比較能打的。

但誰能想到,這家公司一開始根本不擅長出海。

樂人創(chuàng)始人曾經(jīng)每年年會都強調(diào)「明年一定要出?!梗Y果每一年都出不去或者嗆水回來。當時,他們面臨的就是許多中小團隊的困境,不懂海外市場、本地化能力弱、缺乏發(fā)行經(jīng)驗,更扛不住大規(guī)模投放。

直到2021年搭上了Huawei Ads(鯨鴻動能的前身)的快車,公司終于如愿開啟海外淘金記。公司也成長得相當快,2023年上架游戲已突破50款,到了2024年,單華為海外渠道的月廣告展示量就有5億次左右,DAU逾100萬,如今用戶已覆蓋歐美、中東、拉美、亞太等區(qū)域。

 

 

據(jù)悉,關于IAA產(chǎn)品,鯨鴻動能從測試階段就開始介入調(diào)試,之后逐步加大投放量,并結合平臺自動化能力提升買變效率。除了投放,還會對產(chǎn)品本地化及品類突破等提出建議。這一套組合拳打下來效果不錯。據(jù)游戲新知所知,樂人某款養(yǎng)成類IAA小游戲,日均消耗從幾百美金跑到了幾萬美金,ROI在3個月內(nèi)拉升至120%!

近年來樂人也有在嘗試IAP游戲。鯨鴻動能提供了另一套解法「精細運營+廣游聯(lián)運」,成功幫樂人打開歐洲一個大市場——旗下某款RPG在該市場的月ROI突破327%。

如果說樂人的故事證明了中小團隊也能借勢起飛,那么大廠的玩法就不太一樣了。

大廠不缺預算,可能本身也有豐富的出海經(jīng)驗,它們更關心的是規(guī)?;鲩L、品牌價值、多區(qū)域擴張等等。而鯨鴻動能的廣游聯(lián)運等模式,可以助力它們在紅海競爭中建立獨特優(yōu)勢。

FunPlus就與鯨鴻動能有過深度合作。這還得從出海大爆款《Tiles Survive!》說起。FunPlus大約從2025年開始為這款游戲推廣,隨著投放力度加大,其下載量一路飆升。但在2025下半年某個階段,該游戲在其他渠道的增速明顯慢下來了。

差不多同一時期,《Tiles Survive!》在華為應用市場歐洲區(qū)域上架,同步接入廣游聯(lián)運功能,很快就收獲了一定的用戶增長。因為效果不錯,雙方繼續(xù)合作,把游戲拓展至中東和歐洲多國,并運用了更高規(guī)格的聯(lián)運資源,包括Banner、PUSH推廣、社區(qū)活動和VIP成長體系等。

 

 

據(jù)透露,2026年1~3月,該產(chǎn)品投放消耗環(huán)比穩(wěn)步增長,累計曝光量大幅提升,激活用戶規(guī)模持續(xù)擴大,激活成本控制良好,整體投放回收率顯著高于行業(yè)平均水平。付費用戶數(shù)與ARPPU也在持續(xù)上漲,游戲總流水在廣游周期內(nèi)波動上升。

增長的不止是用戶,還有品牌影響力。《Tiles Survive!》用戶規(guī)模最大的市場是東歐某核心市場。這是FunPlus少有的能躋身該區(qū)域頭部梯隊的產(chǎn)品。前面提到的高規(guī)格聯(lián)運資源包,在當?shù)赝茝V時就用上了。游戲通過權威入口持續(xù)、高頻地「刷臉」展示,不斷加深用戶對「爆款」的強認知,連帶著FunPlus也愈發(fā)被當?shù)赜脩羰熘?/span>

對于FunPlus這類深耕全球市場的大廠來說,鯨鴻動能更大的價值在于,能在核心市場與之共同加深品牌影響力、塑造品牌領導力。

時機已至

不管是幫大廠再下一城,還是成就中小團隊的逆襲,乍看令人意外,仔細想想又在情理之中。這些背后都指向了,整個鴻蒙生態(tài)的基建早已搭建完畢,正在讓越來越多開發(fā)者「豐收」。

一方面,正如前文所說,鴻蒙生態(tài)的硬件用戶底盤扎實,加上這里匯聚了超1100萬的開發(fā)者體量,整體規(guī)模已足以支撐商業(yè)化的全面運轉(zhuǎn)。

另一方面,鯨鴻動能的各項平臺能力也已準備就緒。

先說它的分發(fā)體系,多端滲透、全場景觸達,具備將不同用戶群體一網(wǎng)打盡的能力。

今天,人們找游戲早就不局限于傳統(tǒng)應用商店了,看視頻、聽歌、刷瀏覽器的時候,都可能被種草游戲。同時,即點即玩的小游戲成了主流需求,大量擠占用戶的碎片化時間。

用戶習慣變了,平臺也得跟著變。順應這個趨勢,鯨鴻動能打出了「應用分發(fā)+服務分發(fā)+內(nèi)容分發(fā)」的牌,全方位捕捉每一個潛在用戶。

其中,應用分發(fā)延續(xù)傳統(tǒng)渠道優(yōu)勢。值得注意的是,海外渠道AppGallery很有可能成為開發(fā)者獲取新增量的重要陣地。今年,AppGallery還將通過流量、算法、場景三大引擎,持續(xù)拓展版位資源并開放全場景設備,這意味著增量空間會進一步打開。

服務分發(fā)通過負一屏提供元服務,已有1.9億月活。服務無需下載安裝,即點即用,尤其適合輕度游戲和碎片化場景的獲客與回流。

內(nèi)容分發(fā)則借力華為第一方應用(華為視頻/音樂/閱讀/瀏覽器等自有內(nèi)容矩陣)沉淀下來的用戶畫像,再搭配新升級的AI人群算法、AI短劇與播客等創(chuàng)意形式,有望幫游戲觸達更多潛在受眾。

再有就是從變現(xiàn)側,鯨鴻動能可以滿足開發(fā)者從基礎變現(xiàn)到多維商業(yè)合作的各種需求。其廣告聯(lián)盟覆蓋了各行各業(yè)的廣告主,預算充足,可選擇范圍也大。以及聚合SDK能力,一次接入即可獲得多方實時競價帶來的收益最大化,并且支持A/B測試與策略調(diào)優(yōu),大幅提升游戲的運營和變現(xiàn)效率。

當然,說到底還是因為:開發(fā)者太渴望增長、太渴望變現(xiàn)了。整個行業(yè)太卷了,大家腦子里能想到的增長路徑日漸觸頂,也就迫切需要強有力的外援,帶著他們找到更低成本獲客渠道、更多元變現(xiàn)方式。

鯨鴻動能在此時對外展現(xiàn)這些能力,可謂時機成熟、水到渠成。接下來可以預見,開發(fā)者在鴻蒙生態(tài)的商業(yè)化會越來越輕松。

結語

面對全行業(yè)普遍遭遇的發(fā)展瓶頸,鴻蒙生態(tài)主動向開發(fā)者敞開大門,無論規(guī)模大小,都有機會在這里取得可觀的增長。

對開發(fā)者來說,鴻蒙代表的新興生態(tài),最吸引人之處在于更低的試錯成本與更高的容錯率。在這個新的試煉場上,大家也許可以不再受限于高強度的內(nèi)卷比拼,而是可以趁著平臺紅利去做更多大膽的嘗試,找到屬于自己的一席之地。

而當工具與時機俱備,機會將屬于那些率先行動、敢于在這片生態(tài)中探索獨特路徑的人。

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